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GMをするたびに思う事

現在、キャンペーンのGMなどをやっておりますが、やるたびに思いますね。

「私はGMではなく、PL向きだ!!」

 

作り手の私と、遊ぶPLの温度差の激しい事、激しい事。

「やはり、最後の敵は我々と同じ人間だったな」

 

自分の中の常識が、世間では常識では無いという事をまざまざと見せつけられます。

 

そして、たちの悪い事に、私は加減の出来ない人間です。

行動は1か0。誤差はプラマイ0.05ぐらい。

よって、スリリングな戦闘も出来ない。

戦闘メインの回にしておきながら、

生きるか死ぬか、という微妙なラインを狙えずに、雑魚か強すぎ(雑魚≫強すぎ)しか出せないのですよ。

 

 

初めから「危なっかしい」とは宣言しておいたものの、さすがにこれは…

「うほっ、これは良いクソシナリオ!」orz

 

今回のキャンペーン。 

ぶっちゃけ逃げ出したい。

でも…

「逃げちゃダメだ!逃げちゃダメだ!」

 

『計画をとちゅうでなげだすのはいちばん悪い。』byのび太のパパ

 

苦手だからって、やらなければ、それは一生苦手なままなのです。

えぇ、PLの皆さんには本当に申し訳なく思っていますよ。

貴重な時間をこんなシナリオに使わせてしまいスミマセン。

 

でも、決して後悔はしていません。

「反省はするけど、後悔はしない」が私のモットーです。

いや、ほんと、皆さんスミマセン。

 

最近思うのは、「私が本当にやりたいシナリオは小説として発散してしまえば良いのではないか?」ということです。 

自分の想定したイベントで、キャラクターが想定通りに動く、そして想定した結末を迎える…。

これなら、多少私の常識がずれていたところで、物語が破綻する事は無いですからね。

まあ、自己満足以外の何者でもありませんが。ww

 

あと、一つ深刻な問題が!

TRPGにおいて、PCにしろ、NPCにしろ、私の作成したキャラクターから皆が遠ざかっていく!?

Why?

事例1、あれ?ヒロインが…あっさり捨てられた!?

事例2、助け出したキャラが…他の人にくっつく!?

事例3、出会った瞬間…全速力で逃げられる!?

事例4、そもそも相手にしてもらえない!?

 

何故だ…??

私の永遠のテーマのような希ガス。

 

まあ、そのうち

「おめでとう。」と連呼されるようなエンディングを迎える事ができるでしょう。

そして3rdインパクトが…

ブルル

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TRPG」カテゴリの記事

コメント

>TRPGにおいて、PCにしろ、NPCにしろ、私の作成したキャラクターから皆が遠ざかっていく!?

そーゆーときこそ初期属性を上手く使おー。
ホラ,ギャルゲとかラノベと一緒だねっ!
後,行動理念を他のPCと多少一致させると分かり易いぞ。
でもそんなのテラmidorimu氏じゃねぇwww!

投稿: 戯言氏 | 2007年12月10日 (月) 09時40分

>でもそんなのテラmidorimu氏じゃねぇwww!

こんなふうに思われてるのが一番の問題かもしれないw
個人的には、個性爆発!なキャラよりも良くあるパターンのわかりやすいキャラのほうが、皆積極的に絡んでくれるような気がする。

投稿: 地蔵薬師 | 2007年12月10日 (月) 13時31分

事情がよくわからないので先入観でコメントしてみるぜ!

とりあえず、midorimu氏の作ったNPCと行動することで得られる利益をさらにわかりやすくしてみると良いと思うよ。
あと、魅力あるキャラクタと一緒に行動したいキャラクタは別ものであるので、その辺りを補完するものとして利益を絡めると良いんじゃないかな。

まぁ先入観のコメントはさておき

雑魚が強すぎるというか戦闘バランスの予想が難しいのだったら何らかの手段でPC達が逃げやすい状況を作っておくのも一つの対策だと思う。

と例会のキャンペーンのバランス取りをPLに全部投げたGMをやってる人間が言ってみる。

投稿: ます | 2007年12月10日 (月) 20時19分

>初期属性を上手く使おー。

事例1については、某PLさんからはヤンデレとの定評が…

>個性爆発!なキャラよりも良くあるパターンのわかりやすいキャラのほうが

事例1については、ただの幼馴染だったんだけどなぁ~。
開始一言目までは。ww

>魅力あるキャラクタと一緒に行動したいキャラクタは別ものであるので、

なるほど!魅力がありすぎると、恥ずかしくて一緒に行動できなくなりますもんね。ww

何はともあれ、今更NPCのキャラ付けを変えるのも難しいですからねぇ。
個人的には、性格とか変えるんだったら何かイベントを起こすべし!と思うのですよ。(まあ、裏でイベント起こして別人として還ってくるのはありですが。ww)
それにしても、あらゆる情報を獲得できる杉波というNPCがデフォで出てくるのはさすがに不味かったかもなぁ。(原作を再現しすぎた?)

シナリオ展開、戦闘、NPC、ともにまだまだ精進する必要がありそうです。ww

投稿: midorimu | 2007年12月10日 (月) 21時01分

GMについては数こなすしかないと思うけど、
>PCにしろ、NPCにしろ、私の作成したキャラクターから皆が遠ざかっていく!?
これについて
ます氏も言ったことだけど、人間ってのは基本的に「自分にとってプラスになる」ことに好意を持つものです。一緒に居て嬉しいとがあるとか得になるとか。そういう人間が近くに居た場合、そうでない人よりもそっちに近づくのは当然なわけで。
何もアプローチかけてないのにのに他キャラが懐いてくるなんて、ギャルゲの主人公でもなきゃありえんぜw
というわけで、他キャラに「仲良くしてくれるとこんな特典がついてくるよ!」とアピールしましょう。もっともその特典が魅力的に映らない人にはスルーされるでしょうが。

投稿: 風矢 | 2007年12月11日 (火) 02時28分

>個性とか
どんなに濃いキャラでも、その方向性を相手に合わせて調整してやれば意外と与し易いものです。例えばジョジョキャラは単体では恐ろしく絡みづらいものですが、相手もジョジョキャラだとごく自然に会話が成立するようになります。要は相手を見ろってことですね。
あと、個人的な経験から言えば、単体で成立するようなハイテンションキャラは何故かみんな絡んでくれます。主に突っ込みという形で。

>戦闘バランス
PL向きかGM向きかというよりも、経験の問題ですよ。当該ゲームにおけるPCとボスの平均的強さを体で覚えるのが第一です。公式シナリオのボスデータをいくつか持ってきてその平均をとれば大抵いい感じになります。多分。

投稿: karasawa | 2007年12月11日 (火) 06時26分

>もっともその特典が魅力的に映らない人にはスルーされるでしょうが。

一言カードに「君の欲しいものを書き給へ。」って言えばいいんですね。w

>平均的強さを体で覚えるのが第一です。

ムムム…。
数をこなす必要がありそうですね。

投稿: midorimu | 2007年12月11日 (火) 21時29分

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